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 Lois du jeu de rôle

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Maître Samael
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Maître Samael


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MessageSujet: Lois du jeu de rôle   Lois du jeu de rôle EmptyMar 10 Juin - 14:39

Lois s'appliquant au MJ

-Un maître de jeu pense à toutes les situations imaginables sauf à celles que les joueurs imaginent.
-Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
-Un maître de jeu ne dessine jamais un plan sur une carte "seulement pour vous montrer ce que ça a l'air"
-Quand le MJ semble réfléchir profondément, c'est probablement au sujet du prochain repas.
-Un seul MJ est incorruptible (coca, gâteaux) : le votre.
-Quand un MJ vous annonce le résultat d'un de ses jets avant d'avoir regardé ses dés, c'est que vous l'avez vraiment fait chier
-Ne laissez pas vos joueurs croire qu'ils sont devenus vos amis. ils se permettront alors tout
-vous trouvez que le scénario que vous venez d'écrire est génial, c'est probablement à chier. Si vous trouvez que c'est à chier, c'est probablement de la lucidité.
-Aucune intrigue n'est assez simple pour ne pas être comprise de travers.
-Quand vous ne savez pas quels obstacles leur opposer, laissez les joueurs livrés à eux-mêmes: les choses iront de mal en pis.
-Quel que soit le jeu, il n'a pas prévu de règle pour les situations les plus courantes.

Lois s'appliquant aux joueurs

-C'est quand les joueurs sont distraits que le MJ donne l'indice vital
-Les efforts des joueurs pour persister dans la fausse piste sont proportionnels à l’énormité de la fausse piste.
-Leur imagination pour trouver une fausse piste est sans limite.
-le Mal gagne à la fin. Mais sans les PJ, il n'aurait pu y arriver.
-Ceux qui croient encore à l'humanité n'ont jamais rencontré mes joueurs.
-Les joueurs ne prennent jamais de notes (même pas pour savoir le nom de leur employeur)
-Si vous prévoyez n actions possibles de vos joueurs, et prévoyez une réponse, alors ils entreprendront une (n+1)ème action, totalement imprévue.Quoiqu'il arrive, faites comme si c'était prévu.
-Un joueur ne connaît que 2 états : trop excité ou trop endormi
-C'est au moment le plus crucial du scénario, qu'un des joueurs tiendra absolument à raconter ses dernières vacances.
-C'est au moment où vous devez dire quelque chose d'important au MJ, qu'un autre joueur vous coupe et détourne l'attention du MJ, pour les actions complètement inintéressantes de son perso à lui.
-Les joueurs ont des pulsions violentes là ou une demande polie suffit, inversement les pires bourrins décident de jouer de manière diplomatique, dans les situations les plus violentes
-Les décisions d'un groupe de joueurs sont souvent plus stupides que celles que prendrait individuellement chacun des joueurs
-Les joueurs agiront rationnellement quand toutes les autres possibilités seront épuisées.
-La somme d’intelligence autour de la table est constante ; même si le nombre de joueurs s’accroît au delà de un.
-L'intelligence du comportement des joueurs est inversement proportionnelle à l'importance de la partie

-Quand le joueur ne crie pas, c'est qu'il est assoupi.
-Le volume de la voix des joueurs est inversement proportionnel à l'intérêt des paroles.
-Si un de vos joueurs fait du roleplay, ne vous inquiétez pas, ça lui passera.
-Plus le joueur vous paraît calme et posé, plus grandes sont les chances qu'il fasse commettre à son perso un carnage gratuit
-Dans un groupe de joueurs on ne sait jamais qui est responsable; on sait toujours qui est irresponsable.
-Vous parviendrez à leur faire arrêter la cigarette, mais pas d’être bourrins
-6 milliards d’humains comprendraient que ce scénario est débile, sauf votre MJ.
-Quel que soit l'objet de la quête, il sera trouvé dans le dernier endroit où on l'aura cherché.
-Si vous voyez approcher quelqu'un qui a un emploi pour vous, courez. (surtout si c'est un magicien dans une auberge)
-Quand un joueur pose une question qui fait avancer l'histoire, personne n'écoute la réponse
-Si vous avez un choix à faire, vous prendrez le mauvais, et si possible, celui qui fait le plus de dégats.
-Plus un perso est long à créer, moins longtemps vous le jouerez.
-Moins le PJ a en Intelligence, et plus le joueur fait des réflexions intelligentes
-les COMPÉTENCES sont quelque chose que le personnage acquiert juste après qu'il en ait besoin.
-Rien ne sert de courir, la princesse a déjà été enlevée par le méchant.

Loi s'appliquant aux joueuses

-Vous avez compté sur l'arrivée d'une joueuse pour apporter de la finesse au groupe de joueurs. C'est tout le contraire.
-Les joueuses incarnant des personnages masculins, se sentent obligées d'en faire un pervers, un salaud ou un dragueur minable.
-Ne dites jamais à une joueuse que certains dieux ont des penchants sadomasochistes. car elle s'empressera de créer une prêtresse fanatique de cette divinité
-le personnage féminin est une salope frivole ou totalement à l'opposée, la sainte nitouche
-Aucun PJ ne prête attention à un PJ féminin qui ne couche pas.

Lois selons les classes

-tout barbare qui se respecte a le background suivant: "Mes parents sont mort, je suis devenu un barbare a cause de ça
-Le barbare ne sait ni lire, ni écrire, et maîtrise rarement la langue de la région, pourtant, Les autres persos lui confient les tâches diplomatiques.
-Il ne faut jamais désespérer des imbéciles. On peut toujours en faire des guerriers.
-Si les clercs peuvent ressusciter les morts, c'est pour palier au fait qu'ils sont à mourir d'ennui
-ils attendent que vous soyez blessé ou malade pour vous dire qu'ils ont utilisé tous leurs sorts de soins
- un mage est sensé avoir emmagasiné le plus de savoirs et de connaissances. Pourtant son avis reste inutile.
-S'il faut N composants pour lancer un sort, il y en a exactement N-1 en stock.
-Les grandes robes et toges de soie rouge, orange, ou azur servent à indiquer à tout tireur adverse que vous êtes la cible prioritaire!

Dernières lois, les lois des dés

-Les dés ne sont jamais tes amis
-Si tu fais un succès critique au jet d'attaque, attend de voir le résultat ridicule du dé de dégâts
-La distance qui te sépare du dé que tu cherches est toujours plus grande que la longueur de ton bras.
-Les chances de faire un échec critique sont donc proportionnelles à la gravité de la situation
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Draken
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MessageSujet: Re: Lois du jeu de rôle   Lois du jeu de rôle EmptyMar 10 Juin - 15:23

Je suis presque d'accords sur tout les points ! ^^ En tout cas sympa ces règles :p
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darkyode
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MessageSujet: Re: Lois du jeu de rôle   Lois du jeu de rôle EmptyMar 10 Juin - 16:50

-Les chances de faire un échec critique sont donc proportionnelles à la gravité de la situation

Je trouve cette règle totalement vrai ^^
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Phénix de feu
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MessageSujet: Re: Lois du jeu de rôle   Lois du jeu de rôle EmptyMar 10 Juin - 16:52

Toutes les règles ci-dessus sont vraies Razz
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darkyode
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MessageSujet: Re: Lois du jeu de rôle   Lois du jeu de rôle EmptyMar 10 Juin - 16:56

ouai ca fait genre, t'es dans une situation pourrit, tu dois faire un test quelconques et seul un échec critique pourrait le faire rater.je tien a rappeler que ce test décide de la vie ou de la mort du perso et donc tu lance le dé et tu fais un magnifique 1, le mj compati, te dt de relance et la tu fais 1.


Il faut préciser aussi que le test en question demandait de dire un mensonge gros comme une montagne, a un orc, bourrer qui sais a peine parler(genre 8 d'intel)
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MessageSujet: Re: Lois du jeu de rôle   Lois du jeu de rôle EmptyMar 10 Juin - 22:13

Personnellement, mon seul personnage dans une situation vraiment desesperée, je l'en ai sortit grâce a un moment de pur roleplay, sans aucun jet de dé. Mais c'était une soirée assez speciale, on était tous plongé dans le truc, le Mj avait mis deux joueurs metteurs de bronx à la porte exprès pour garder les bons...

C'était un mur réputé imprenable, nous étions cent à le défendre, contre des milliers, vraiment des milliers d'ennemis, de simple barbares... après des jours et des jours sans dormir et en mangeant sur le pouce, nos personnage avaient des malus impressionants... et pourtant, deux seulement étaient mort : l'un tué d'une flèche chanceuse, l'autre s'étant sacrifié pour faire s'effondrer le tunnel qui passe à travers le mur (épais de 300pieds). Finalement, ils lancèrent l'assaut final... tout le monde était prêt à fuir... et finalement, j'ai fais un discour, tellement bien que j'ai remotivé tout le monde. Les quelques hommes ayant quand même tenté de fuir ont été proprement executé, bien en vue des barbares afin qu'ils comprennent. Mais après... tout dépend de la situation.
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MessageSujet: Re: Lois du jeu de rôle   Lois du jeu de rôle EmptyMar 10 Juin - 22:28

Lois et axiomes relatives aux plans

-Aucun plan ne marche.
-Ajouter des joueurs pour réfléchir à un plan rallonge le temps de réflexion et multiplie les idées stupides.
-Les joueurs viennent vous présenter ce qu'ils appellent un plan génial; il est forcément foireux.
-Les joueurs appellent ça "une idée géniale", ou "le plan du siècle" ou encore "un truc imparable pour réussir".Ils peuvent changer le nom, cela plantera quand même...
-Quand un plan foire, tout effort de repêchage conduit à rendre la situation pire
-Plus les joueurs passent de temps à planifier une action, plus il y a de chances que le scénario prévoie qu’elle ne sert à rien
-Les joueurs passent deux heures à discuter et à bâtir un bon plan, et finalement finissent par charger dans le tas.
-Ne jamais tenter de reproduire un plan qui a réussi.
-Si tout va bien, c'est que quelque chose cloche.
-Plus on doit s'exciter pour obtenir une info, moins elle est pertinente
-Les lois de Murphy sont les seules lois dont il suffit de parler pour que leur probabilité de réalisation dépasse les 100%

Lois relatives aux campagnes et chroniques

-Les campagnes commencent, mais ne finissent pas
-Elles sont plus longues que la durée de vie de votre groupe de joueurs
-Le premier épisode est enthousiasmant. Tous les épisodes suivants sont de qualité inférieure.

Axiomes sur la culture du jeu de rôle

-c'est quand vous savez un tas de trucs totalement inutiles, mais que vous êtes plusieurs à le savoir
-vous apprenez du vocabulaire dans les JdR en anglais : claymore, morningstar, warhammer... Essayez de recaser cela en entretien d'embauche.
-Vous avez presque un doctorat en histoire médiévale, mais vous ne savez pas pour qui voter aux prochaines élections.
-Nous avons des excellentes idées de personnages et d'univers tous les jours. Quand on ne les oublie pas, on ne les utilise jamais.
-Pourquoi vouloir des univers de jeux complexes, détaillés et intelligents alors qu'il y a tant de joueurs bourrins ?
-Les univers de jeux sont infinis, ceux qu'on y croise sont tout le temps les mêmes personnes.
-Ceux qui disent que les rôlistes perdent contact avec la réalité ont tout faux: en fait la réalité est une très bonne source d'inspis pour des parties de JdR.
-L'Univers n'est pas indifférent à l'intelligence; il lui est activement hostile

Lois applicables à l'équipement des joueurs

-Vous oublierez toujours le plus important, si vous ne faites pas de liste. Si vous faites une liste, il n'y aura pas le plus important.
-Vous achetez tout l'équipement possible, sauf celui dont vous aurez vraiment besoin
-90% des objets dans l'inventaire d'un personnage sont inutiles
-Les objets sont endommagés en proportion de leur valeur.
-Les objets puissants et les artefacts voient leur prix doubler ou tripler entre le livre et le MJ, peu importe il n'arrivera pas a vous empêcher de les acheter.
-Si vous pouvez l’acheter, c’est que le MJ veut bien que vous l’ayez. Il est probablement inutile et mauvais.
-Les objets dont on ne se sert pas fonctionnent toujours parfaitement.
-Tout objet susceptible de tomber en panne le fera d'autant plus volontiers que vous avez impérativement besoin de l'utiliser
-Si l'armure vous plaît, elle n'est pas de la bonne taille
-Si l'armure vous plaît, et qu'elle est de la bonne taille, elle ne protège pas du tout
-Si l'armure vous plaît, qu'elle est de la bonne taille, et qu'elle protège bien, elle est trop chère
-Si l'armure vous plaît, qu'elle est de la bonne taille, qu'elle protège bien, qu'elle est bon marché, alors vos ennemis s'acharneront dessus.
-Vous n’arrivez jamais en avance près d’une bombe; vous réussirez à arrêter le compteur au plus tôt à moins cinq secondes

-A quoi servent les objets magiques?
Réponse: à défaut d'avoir de l'intelligence, les joueurs peuvent toujours avoir des gros bills artificiels
-vous les casserez, ou vous les perdrez. Et vous devrez les rendre à celui à qui vous les avez emprunté
-Les guerriers enterrés avec leurs armes sont morts. Sauf si on veut leur voler leurs armes. Ou alors si les squelettes ne se lèvent pas pour punir les profanateurs, c'est que l'arme que vous venez de prendre est maudite.
-Les objets magiques se vendent très bien, mais impossible d'en acheter.
-Un objet magique que vous avez obtenu au bout d’une quête épique sera ridiculisé par un objet beaucoup plus puissant récupéré facilement par un autre joueur.
-On ne perd aucun objet magique que l'on prête sauf celui auquel on tient tout particulièrement.
-Un coffre non-piégé contient forcément un objet maudit. Un coffre piégé en contient sans doute un aussi...
-c'est le perso qui a les bras cybernétiques les plus chers qui se les fait couper
-Quelque soit la somme d'argent dont vous disposez à la fin d’un scénario, vous commencez ruiné le suivant
-Même s'ils sont richissimes, les PJ essaient toujours de récupérer leurs flèches et carreaux pour ne pas en racheter d'autres, peu importe où leurs projectiles sont tombés.
-Tout ce qui brille n'est pas de l'or. Ce qui ne brille pas non plus.
-Les personnages sont toujours les meilleurs amis du monde....
sauf quand il s'agit de répartir le trésor
-Lors du partage, l'objet qu'une personne avait décidé de prendre, sera choisi par la personne juste devant elle.
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MessageSujet: Re: Lois du jeu de rôle   Lois du jeu de rôle EmptyMer 18 Juin - 10:45

Grace a Samael, je met ce lien qui en dit long sur le JD http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le
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MessageSujet: Re: Lois du jeu de rôle   Lois du jeu de rôle EmptyMer 18 Juin - 10:52

Oui, bonne idée le lien Very Happy

Et vous quel type de joueurs êtes vous ? (tout est dans le lien)

Perso je suis Roleplay.
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MessageSujet: Re: Lois du jeu de rôle   Lois du jeu de rôle Empty

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